El Jsaux VoidJoy SkyLark S1 Pro es un mando de juego pequeño, ligero y barato. Su principal baza es la compatibilidad. Funciona con Mac, iPad, iPhone, Android, PC y Nintendo Switch 2. Se conecta por Bluetooth, por radio de 2,4 GHz o por cable USB-C. Incorpora sticks de magnetorresistencia de efecto túnel y gatillos ópticos ajustables. Cuesta 49,99 dólares y ese es su precio habitual, no una oferta. El análisis de Cult of Mac lo puntúa con cuatro estrellas sobre cinco y destaca su portabilidad. También señala sus puntos débiles: casi no tiene empuñaduras y los gatillos están en una posición poco habitual. En este artículo repasamos qué ofrece, cómo se comporta con dispositivos de Apple y a quién le conviene. También explicamos qué significa realmente esa tecnología de sticks que promete acabar con las derivas.
Un mando que cabe en el bolsillo de una chaqueta
Jugar con controles táctiles en pantalla suele ser una mala experiencia. Los dedos resbalan, no se nota dónde está cada botón y el personaje acaba muerto por un fallo de entrada. Por eso el autor del análisis usa siempre un mando físico, sea cual sea el aparato.
El problema de un mando completo es el tamaño. No siempre apetece cargar con él en un avión o en la habitación de un hotel. Ahí entra el SkyLark S1 Pro.
Mide unos 132 × 74 × 33 mm y pesa alrededor de 113 g. Un mando de Xbox ronda los 250 g, aunque ese dato no figura en el análisis. Aun así, la diferencia se nota nada más cogerlo. Cabe en un bolsillo y en cualquier mochila.
El revisor lo compara con el Ohsnap Mcon, otro mando portátil muy valorado. La diferencia está en la protección. El Mcon esconde la mayoría de botones y sticks cuando no se usa. El mando de Jsaux los deja todos expuestos. Conviene llevarlo con algo de cuidado, preferiblemente en una funda.
Lo más llamativo es que, pese al tamaño, no resulta apretado. Los botones XYAB son de tamaño completo. Están incluso un poco más separados del stick derecho que en un mando oficial de Xbox. Lo mismo ocurre con la cruceta y el stick izquierdo.
Sticks magnéticos y gatillos ajustables
La parte más interesante está en el interior. Los sticks usan sensores TMR, siglas de magnetorresistencia de efecto túnel. Para entender por qué importa, hay que mirar qué ocurre en un mando convencional.
Los sticks clásicos usan potenciómetros. Un contacto metálico roza una pista resistiva y el roce provoca desgaste. Con el tiempo aparece la temida deriva: el personaje se mueve solo aunque no toques nada. Según TechRadar, esa deriva nace precisamente del contacto mecánico. El mismo texto recuerda que el efecto Hall se descubrió en 1879 y que la Sega Saturn y la Dreamcast ya tuvieron mandos con esa tecnología. Los diseños de potenciómetro se impusieron por ser más baratos de fabricar.
Los sensores TMR dan un paso más. Miden la posición con campos magnéticos, sin contacto físico, igual que los de efecto Hall. Según el soporte de SCUF, la ventaja de los TMR está en la precisión: detectan movimientos más finos que los sensores Hall. Y como no hay rozamiento en el elemento sensor, están pensados para durar mucho más que un potenciómetro.
Hay un matiz. Los sticks del SkyLark S1 Pro van hundidos y tienen menos recorrido que los de un mando de tamaño completo. El autor los nota algo justos. Es un precio razonable por la miniaturización.
Los gatillos son ópticos, lineales y ajustables. El inconveniente es su colocación. Están a los lados de los botones superiores, no debajo. No es una solución inédita, pero los dedos no la buscan de forma natural. Hace falta un periodo de adaptación.
Cómodo, salvo por las empuñaduras
El mando no tiene empuñaduras reales. Hay un par de pequeños salientes en la parte inferior, pero no bajan lo suficiente. Los dos últimos dedos de cada mano se quedan sin apoyo.
En sesiones cortas o medianas apenas se nota. En partidas de varias horas, las manos empiezan a cansarse. Es la cara opuesta de su ligereza. Un mando de Xbox pesa más y se carga hacia delante, así que necesita empuñaduras. Este pesa tan poco que se sostiene sin esfuerzo, pero a costa de la ergonomía.
Quien juegue maratones largos quizá prefiera un mando de tamaño normal. Quien juegue en trayectos o en viajes lo agradecerá.
Mac, iPad e iPhone
Aquí hay una particularidad importante. Los dispositivos de Apple no se conectan con el modo nativo del mando. Hay que configurarlo para que se presente como un mando Bluetooth de Xbox. Es el modo que reconocen el iPhone, el iPad y el Mac.
Ese modo permite una función práctica. El autor emparejó el mando con un iPhone y con un iPad y ahora salta de uno a otro con un interruptor. No hay que repetir el emparejamiento cada vez.
Con todo, el SkyLark S1 Pro no es un mando de agarre para móvil. Muchos modelos para iPhone envuelven el teléfono o se fijan con imanes. Este no. Para jugar en un iPhone hace falta un soporte. En un iPad o en un Mac resulta más natural, porque la pantalla se apoya sola. Por eso el análisis concluye que, si solo quieres un mando para el iPhone, conviene más uno con sujeción. Si quieres uno para iPad y Switch 2, y quizá para el PC de vez en cuando, merece la pena.
Más opciones de las que parece
Además de Bluetooth, el mando admite radio de 2,4 GHz y cable USB-C. Eso lo hace compatible con Windows, Android, Switch y Switch 2. No funciona con Xbox ni con PlayStation 5.
La aplicación KeyLinker añade reasignación de botones, disparo automático, macros, sensibilidad de los sticks y zonas muertas ajustables. Casi nada de esto funciona en iPhone o iPad. Allí es más sencillo reasignar botones desde los ajustes del sistema, en la sección de mandos de juego.
Con tantas opciones, los interruptores y botones del borde inferior hacen varias cosas cada uno. El autor recomienda tener a mano la guía de usuario de Jsaux, porque sin ella es difícil descubrir todas las funciones.
En la práctica
Para probar mandos, el revisor usa juegos que conoce de memoria. Así, si algo falla, sabe que la culpa es del accesorio. Uno de ellos es Oceanhorn 2, que utiliza todos los botones, sticks y gatillos.
El SkyLark S1 Pro lo superó sin problemas. Tras unos minutos, el autor se olvidó de que estaba analizando un aparato y se limitó a jugar. Las quejas llegaron después: el poco recorrido de los sticks, las empuñaduras mínimas y la posición de los gatillos.
La batería también salió bien parada. Tras muchas horas de pruebas, casi no gastó la primera carga. Cuando haga falta, se recarga por USB-C. El análisis no ofrece cifras de autonomía, así que habrá que esperar a pruebas más exhaustivas.
Reflexiones adicionales
Un mando de 49,99 dólares con sensores TMR habría sido impensable hace poco. Esa tecnología se reservaba a modelos de gama alta. Que llegue a un accesorio económico indica cómo se está abaratando.
Dicho esto, hay que ser prudentes. La ventaja de los TMR frente a los sensores Hall importa sobre todo en juego competitivo. Para partidas casuales o RPG, la diferencia será mínima. Lo que sí puede notarse con el tiempo es la ausencia de deriva, aunque eso solo lo confirmará el uso prolongado.
También conviene recordar que el análisis procede de una web centrada en productos de Apple y que el fabricante cedió la unidad de prueba. Eso no invalida las conclusiones, pero es un dato a tener en cuenta. En nuestro caso, todavía no hemos probado el aparato. Si llega a nuestra mesa de pruebas, comprobaremos la latencia en cada modo de conexión y el comportamiento de los sticks tras varias semanas de uso.
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