Un pequeño módulo del tamaño de una moneda promete abrir la puerta a los videojuegos controlados por el pensamiento sin necesidad de cascos voluminosos ni implantes quirúrgicos. Se trata de Octopus 16, un dispositivo de biosignals inalámbrico compatible con las placas XIAO de Seeed Studio, capaz de leer actividad EEG, EMG y ECG a través de 16 canales simultáneos. El proyecto, desarrollado por el equipo detrás de PiEEG, se presenta como la evolución más compacta hasta la fecha de una serie de experimentos con interfaces cerebro-ordenador que llevan varios años en marcha. Aunque de momento está lejos de sustituir a un teclado o un ratón convencional, el enfoque resulta llamativo tanto para makers como para curiosos de la neurotecnología aplicada al ocio.

Un ADC de doble chip para capturar la actividad neuronal

La base técnica de Octopus 16 gira en torno a dos convertidores analógico-digitales Texas Instruments ADS131M08, cada uno con 8 canales de muestreo simultáneo y una resolución de 24 bits, lo que suma un total de 16 canales de captura. Estos ADC delta-sigma permiten registrar señales bioeléctricas de muy baja amplitud, y el sistema incorpora una ganancia programable por firmware que va de x1 a x128, con un registro de ganancia por defecto configurado en 0x2222. Además, el diseño incluye un filtro de bloqueo de continua integrado en el propio ADC, que actúa por encima de aproximadamente 1 Hz para eliminar el offset de las señales antes del procesado. La comunicación con la placa XIAO se realiza mediante SPI, mientras que la alimentación llega a través de dos conectores de 7 pines, todo ello empaquetado en una carcasa impresa en 3D de apenas 26 mm de diámetro repartidos en cuatro capas de PCB.

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Contacto con el cuero cabelludo mediante pines de resorte

Lo que diferencia a Octopus 16 de los kits de electroencefalografía tradicionales, que suelen requerir un gorro con electrodos y cableado independiente, es su sistema de contacto directo mediante 18 pines pogo con resorte: 16 destinados a los electrodos de medición, uno de referencia (AINREF) y uno de tierra. Estos pines se distribuyen en un empaquetado hexagonal uniforme con un paso de unos 5,38 mm entre centros, ocupando una superficie de 20,3 × 20,3 mm y quedando todos dentro de un radio aproximado de 10,5 mm respecto al centro del disco. Unos jumpers en la propia placa permiten seleccionar el enrutado de referencia y tierra, lo que facilita apilar varias unidades o usarlas de forma independiente según el proyecto. Para que la lectura funcione correctamente, es imprescindible que los 18 pines mantengan un contacto firme con el cráneo del usuario, algo que en la práctica exige cierta paciencia a la hora de colocar el dispositivo.

El corazón del proyecto: cómo funciona el sistema completo

El componente central de esta propuesta es, sin duda, el propio Octopus 16, pensado para conectarse a una placa XIAO ESP32-S3 o XIAO ESP32-C6 mediante una interfaz de solo alimentación y SPI. Una vez emparejado, el microcontrolador actúa como un mando de juego (gamepad) HID a través de Bluetooth Low Energy, lo que permite que cualquier ordenador lo reconozca como un periférico estándar sin necesidad de drivers adicionales. El sistema se apoya en el servidor de código abierto de PiEEG, disponible en el repositorio del proyecto en GitHub, donde se publican tanto los sketches de Arduino como los scripts en Python necesarios para procesar las señales capturadas. Todo el conjunto se alimenta mediante USB-C, por ejemplo desde una batería portátil, lo que refuerza el carácter autónomo y portable del dispositivo frente a los sistemas de laboratorio tradicionales, mucho más aparatosos.

Pruebas reales y limitaciones actuales

Los responsables del proyecto han compartido vídeos de demostración en los que uno de los desarrolladores logra salir de un laberinto virtual simplemente pensando en la dirección deseada. El resultado, aunque funcional, deja claro que la tecnología todavía tiene recorrido por delante: el propio equipo reconoce que el control resultó algo costoso y que este tipo de dispositivos no está en condiciones de sustituir a un ratón o un teclado convencional a corto plazo. Quienes quieran probar el concepto sin comprar hardware pueden acceder a una simulación online con un dispositivo virtual de 8 canales a través de la plataforma de demostración en la nube de PiEEG, que además enlaza con varios juegos compatibles pensados específicamente para este tipo de control.

Precio, disponibilidad y contexto del proyecto

Octopus 16 no es precisamente barato: su precio de venta ronda los 250 dólares a través de nuestros amigos de Elecrow, una cifra a la que hay que sumar el coste de la placa XIAO, una batería y, opcionalmente, la impresión de la carcasa mediante un archivo disponible en la página del proyecto en Thingiverse. Los creadores, Ildar Rakhmatulin y Youssef El Abbass, llevan varios años trabajando en dispositivos de interfaz cerebro-ordenador de bajo coste, entre los que se incluyen un kit basado en Raspberry Pi 5, un shield para Raspberry Pi clásico y otro compatible con Arduino UNO R4 WiFi. Octopus 16 mantiene el mismo principio de funcionamiento que sus predecesores, pero representa hasta ahora el diseño más reducido y manejable de toda la serie, pensado tanto para makers experimentados como para quienes se acercan por primera vez a este tipo de experimentación.

Reflexiones finales

Más allá de la novedad, Octopus 16 pone sobre la mesa una pregunta interesante: hasta qué punto los proyectos de código abierto pueden democratizar tecnologías que hasta hace poco estaban confinadas a laboratorios universitarios o centros de investigación. El precio sigue siendo un obstáculo para el usuario medio, y las limitaciones de precisión y latencia son evidentes en las propias demostraciones del equipo, pero el hecho de que todo el software y buena parte del hardware estén documentados abiertamente abre la puerta a que la comunidad maker siga puliendo el concepto. Si la miniaturización avanza al mismo ritmo que en los últimos años, no sería extraño ver versiones aún más compactas y asequibles en poco tiempo, acercando las interfaces cerebro-ordenador a un terreno mucho más cotidiano del que ocupan hoy.

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