Magic: The Gathering y frecuentemente abreviado como Magic, MTG y Cartas Magic, es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield, profesor de matemáticas.

Desde entonces, su ampliación ha sido tal que no existe algoritmo capaz de predecir quién ganará por lo que habitualmente se considera como el juego más complejo del mundo.

En él, cada jugador (deben ser dos o más) debe constituir un mazo de 60 cartas propio que le otorgará los distintos poderes de los que podrá echar mano durante el enfrentamiento.

Y, para empezar, se trata de uno de los juegos con más diversidad de cartas (alrededor de 20.000) que existen, ya que se han ido creando continuamente nuevas opciones y reglas a lo largo de estas casi tres décadas.

Gracias al estudio realizado por Churchill y su equipo, a través del cual el juego fue codificado de forma que pudiese jugar a él un computador, su complejidad computacional ha demostrado que ningún algoritmo es capaz de determinar quién será el ganador.

Esto tiene que ver con cómo se construyen las funciones matemáticas que, generalmente, sirven para hacer este tipo de predicciones en juegos más o menos sencillos como el ajedrez.

Es decir: a partir de una primera jugada, por amplio que sea el abanico de opciones, siempre será un número finito de posibilidades las que existan respecto a cómo se desarrollará el resto de la partida.

Los límites de complejidad de un juego suelen ser bastante tangibles, ya tienen que ver con la polaridad de fichas negras y blancas (en el caso del ajedrez), con el tamaño del tablero, etcétera.

Por eso, la famosa teoría de juegos, a la que los resultados de este estudio enfrentan a un nuevo desafío, toma como premisa que cualquier juego debe ser computable.

Y es que parece que, en línea con lo que en 1936 demostró el científico Alan Turing, en este caso el juego no resulta ser computable.

No se sabe si con una entrada específica (una primera jugada realizada), el juego acabará, de hecho, si llegará a término, o, en su lugar, continuará para siempre, entrando en lo que en la programación informática se conoce como bucle.

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