Jugar, jugar sin parar. Poner tu ipaq al borde del colapso, hacer que suplique
clemencia mientras la carcasa de plástico empieza a doblarse cuando tu
ARM lleva más de dos horas al 200%. Argentum……

Por fin después de una larguísima espera ya lo tenemos
aqui. Argentum, desarrollado por Ionside,
se pone a la venta en los próximos días . Aquí en Pcdemano hemos
querido acompañar este lanzamiento con un análisis muy especial.
Y ya sabéis que desde el Lunes pasado hay una demo disponible aquí.

Un poco de historia
Argentum nació como un proyecto de amiguetes que se reunían en
los foros de PocketMatrix, hace ya
casi un año. Por entonces el juego ni siguiera tenía nombre, no
existía Ionside y nadie, ni siquiera sus creadores, podían imaginar
lo que vendría después.
Las primeras capturas, allá por Julio de 2001, despertaron un gran interés
en la gente, sobre todo por los gráficos. Argentum usa un motor de voxels
paro renderizar el terreno, con resultados fantásticos. Entonces Malmer
y CarpeDiem aventuraron la primera fecha de salida: Agosto del 2001. Pero no
se cumplió y tampoco las siguientes fechas en Noviembre, Enero y febrero.
Al principio la gente solía acudir al foro de PocketMatrix a preguntar,
donde Carpe Y Malmer eran, digámoslo así, un usuario más.

Con el paso del tiempo y la impaciencia de la gente, dejaron de contestar a
les preguntas y se fue creando un aura de secretismo alrededor de Argentum.
Aún más cuando en Enero saltó la noticia de la entrada
de M………. en el proyecto. Y Carpe que no
paraba de decir una y otra vez que el juego ya estaba terminado, pero nada,
ni una demo. Perdieron toda la credibilidad ante la gente. La cosa se fue enturbiando
mucho y debido a incidentes varios, aquello acabó muy mal, con la clausura
en Febrero del foro de Argentum. Muchos querían ver aquí el final,
además Carpe y Malmer desaparecieron completamente… los malos tiempos
han pasado para Ionside y ya es hora de disfrutar. Veamos si tanta espera ha
merecido la pena.

La trama
Argentum nos traslada a un futuro universo poblado por humanos y los Ni’rikei,
una raza alienígena. La economía global esta gobernada por
una sustancia llamada Argentum y se desata una guerra por su control.
Nuestro papel en esta guerra será dirigir los ejércitos
humanos. No es una historia muy original (Dune) pero a quién demonios
le importa. Lo importante es que cumple su misión de ambientar
el juego.

El juego
Argentum es un RTS, en castellano un juego de estrategia en tiempo real. Como
ejemplo acordémonos del Invasion o de los más recientes Strategic
Assault y Battlefield.
Aunque son del mismo género, nada que ver…ya vereis por qué
a lo largo del artículo.

   

Esta es la pantalla de presentación del juego. Y esta la de información
de la misión

Nada más darle a New game un pequeño tutorial nos explica cómo
manejar el juego. Todo se hace con el stylus, no podía ser de otra manera.
Un detalle muy importante en este tipo de juegos es que tengan una interfaz
rápida pero potente. Argentum aprovecha a la perfección la pequeña
pantalla de nuestro Pocket mostrando siempre toda la información necesaria,
con detallazos como esas ventanitas emergentes con descripciones de las unidades
y los edificios.

Las misiones desarrollan la línea argumental, con objetivos muy variados.
En algunas controlamos una base y tenemos que eliminar al enemigo del mapa,
o bien destruir un objetivo estratégico. En otras controlamos a un pequeño
grupo o directamente vamos solos en plan comando. Son muy «cinematográficas»
porque en ocasiones los objetivos cambian a lo largo de la misión. No
sé cómo explicarlo, pero consiguen evitar el síndrome «mata-mata»
y así te enganchas más a la historia y no aburres el juego.

La forma de conseguir recursos para construir edificios y unidades es recolectando
el mineral llamado Argentum para llevarlo a la base. Al igual que en Command&Conquer,
construiremos plantas de energía para alimentar nuestro radar y nuestras
torretas de defensa. El enemigo hace lo mismo y por lo tanto éste es
el punto débil de cualquier base: destruir las centrales de energía
es dejar a tu enemigo indefenso.

Una cosa que me preocupaba al principio es: y luego qué? No hay otros
modos de juego ni multi-player, así que cuando se acaben las misiones….
Hablo en pasado porque me di cuenta de que la dificultad está muy bien
ajustada y, lo digo en serio porque me ha pasado ya varias veces, hay que probar
y plantear muy bien las estrategias para poder superar los mapas a partir del
sexto. La IA del enemigo es lo bastante potente como para hacértelo pasar
bastante mal. Para cuando consiga completar toda la campaña y necesite
más, ya habrá salido el editor de misiones gratuito que Ionside
va a sacar en 2 semanas (esto es oficial). Qué más se puede pedir
en este aspecto?

Los gráficos
Sin duda lo mejor de todo. El motor gráfico programado por Ionside nos
ofrece el juego más atractivo existente para Pocket PC. Y es que además
los mapas lo explotan al máximo: nieve, hielo, desiertos, montañas,
lava…todo aderezado con unos efectos especiales que también rayan a
gran calidad: disparos, misiles, explosiones, de todo. Simplemente mirad las
capturas. Es espectacular. Esas líneas verdes que salen de las unidades
indican sus órdenes de movimiento/ataque.

No veas los follones que se montan en algunos mapas. Lástima que se
vean empañados por el tema de las ralentizaciones, que más abajo
comento con detalle.
Los edificios estan prerenderizados y son soberbios (comparad con los de Strategic
Assault o Invasion) y las unidades, a pesar de lo pequeñas que son, también
estan bastante detalladas.

  

La

música
Para mí es uno de los puntos más flojos. Se llega a hacer repetitiva,
escasas melodías y muy cortas. Yo la desactivé en la tercera misión
y ya no me he vuelto a acordar de ella. Por otro lado soy poco amigo de la música
en este tipo de juegos (me da dolor de cabeza) así que quizá es
una opinión subjetiva.

Pequeños detalles
Hay infinidad de detalles por todos lados y eso es algo que se ve muy poco y
menos en los juegos para PocketPC. Todas las unidades proyectan sombras sobre
el terreno y en las unidades aéreas una línea vertical te indica
su altitud. O por ejemplo, los vehículos producen humo cuando reciben
daños. O las pseudo-3D del terreno cuando las unidades suben a la ladera
de una colina. Los restos de sangre y metal que quedan en el suelo después
de una batalla son otro ejemplo (como en los mejores RTS para PC).

Otro detalle de lujo es la opción de hibernar para poder pasar a otra
tarea y luego volver al juego. Si bien esta opción no se activa sola,
por ejemplo al apagar el Ipaq. Otra cosa: cuando salió la demo el Lunes,
algunas personas se quejaban de que se ve un poco «oscuro» en la pantalla
de los Ipaqs. La versión completa que recibí yo el Jueves incorpora
ya un control de gamma, para que nadie se pueda quejar. Todas estas pequeñas
cosas hacen la experiencia de disfrutar del juego mucho más satisfactoria.

También hay que decirlo, hay algunos detalles negativos. Se hacen por
fuerza algunas concesiones, debido a las limitaciones de la CPU: no se puede
pedir más. En este sentido las animaciones de las unidades son algo pobres
(contrastando con las explosiones que son increíbles), y el movimiento
de las unidades de tierra es un poco feo a veces ya que se montan unas sobre
otras cuando hay muchas juntas.

Un problema

bastante
más notable es que se producen ralentizaciones cuando hay muchas unidades
en juego, y es que manejar esos 25 tanques, más los 50 que seguro que
tiene el enemigo, no es tarea fácil para un procesador de 200 Mhz, que
además renderiza los gráficos sin ayuda siquiera de una aceleradora
2D. Se nota que el juego pide más, y dentro de poco lo tendra con los
Xscale a 400 Mhz, pero hasta entonces tenemos que conformarnos con lo que hay.
Se pueden desactivar las explosiones, el humo y otros detalles gráficos
de forma que se alivie un poco la CPU. Pero es una pena no? renunciar a lo mejor
. . .
En Ionside me dicen que el próximo parche (que posiblemente incorpore
la versión que mañana se pone a la venta), incorporará
nuevos algoritmos que solucionen estas ralentizaciones.

Conclusión
Ya tenemos Argentum y puedo decir que sobrevive a la expectación: es
todo lo que se esperaba de él. No sólo eso, en mi opinión
hay muy pocos juegos que estén a la altura de Argentum. Calidad, es la
mejor palabra para describirlo. Un juego que marcará un antes y un después
en la escena Pocket PC.

Comparándolo con los otros RTS para Pocket (los que nombré al
principio del artículo) hay una diferencia clara: Argentum es un juego
de verdad, un proyecto ambicioso. Invasión es una broma (en mi opinión),
Strategic Assault está bastante mejor pero se queda a medio camino en
el sentido de que le faltan montones de horas de trabajo para llegar a ser un
Argentum (el Battlefield no lo he probado).

Un valor añadido es el saber que desde Ionside lo van a seguir desarrollando
hasta pulirlo por completo. Ya me han confirmado que habrá un editor
de misiones gratuito y mejoras al juego en forma de parches. Tan sólo
espero que le pongan un precio razonable (alrededor de los 20$ en mi opinión).

Lo que me gusta:

  • Los gráficos
  • La Interfaz
  • La IA de los enemigos
  • La variedad de las misiones
  • Los pequeños detalles
  • La opción de hibernar
  • Todo!

Lo que se podría mejorar

  • Optimizar aún más los algoritmos para minimizar las ralentizaciones
  • La música (a mi me da igual pero habrá gente que la necesite)
  • Las animaciones de las unidades (para cuando tenga un Xscale a 400 Mhz)
  • Argentum multi-player?

Yo personalmente le pondría un

NOTA: no hemos comentado nada de la versión MIPS porque el análisis
lo he hecho sobre un Ipaq y no tengo Casio. Estaría bien que alguno de
los que teneis un 505 o un 125 probarais la demo para hacer una pequeña
‘comparación’, ya que segun dicen el motor gráfico ajusta el detalle
automáticamente segun la potencia de la CPU.

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